Objectif du jeu

RummyOnline.com se joue à trois joueurs, avec 13 cartes chacun. Formez des groupes et des suites, puis défaussez votre dernière carte pour sortir. Les cartes restant en main chez vos adversaires comptent comme pénalités.

Équipement et configuration

La section ci-dessous vous présente l'équipement nécessaire et la configuration initiale pour une partie de Rami Classique.

Matériel requis

RummyOnline.com utilise deux jeux de 52 cartes standard, auxquels s'ajoutent trois Jokers chacun (soit six Jokers) utilisés comme cartes jokers. L'utilisation de deux jeux augmente considérablement le rythme de jeu tout en ajoutant plus de suspense et de stratégie.
Sur le tapis55 cartes
Matériel requis 1Matériel requis 2Matériel requis 3Matériel requis 4Matériel requis 5Matériel requis 6Matériel requis 7Matériel requis 8Matériel requis 9Matériel requis 10Matériel requis 11Matériel requis 12Matériel requis 13Matériel requis 14Matériel requis 15Matériel requis 16Matériel requis 17Matériel requis 18Matériel requis 19Matériel requis 20Matériel requis 21Matériel requis 22Matériel requis 23Matériel requis 24Matériel requis 25Matériel requis 26Matériel requis 27Matériel requis 28Matériel requis 29Matériel requis 30Matériel requis 31Matériel requis 32Matériel requis 33Matériel requis 34Matériel requis 35Matériel requis 36Matériel requis 37Matériel requis 38Matériel requis 39Matériel requis 40Matériel requis 41Matériel requis 42Matériel requis 43Matériel requis 44Matériel requis 45Matériel requis 46Matériel requis 47Matériel requis 48Matériel requis 49Matériel requis 50Matériel requis 51Matériel requis 52Matériel requis 53Matériel requis 54Matériel requis 55

Disposition initiale

RummyOnline.com utilise la variante à trois joueurs du rami Classique. Les cartes sont mélangées puis distribuées à chaque joueur. Les cartes restantes forment la pile de pioche. La première carte de la pile de pioche est retournée face visible pour démarrer la pile de défausse.

Distribution des cartes et début de la partie

La section ci-dessous explique le tout premier moment, comment les cartes sont distribuées et comment la partie commence.

Distribution des cartes

Chacun des trois joueurs reçoit 13 cartes. Les cartes restantes forment la pioche. Organisez votre main pour préparer des groupes et des suites.

Sur le tapis13 cartes
Distribution des cartes 1Distribution des cartes 2Distribution des cartes 3Distribution des cartes 4Distribution des cartes 5Distribution des cartes 6Distribution des cartes 7Distribution des cartes 8Distribution des cartes 9Distribution des cartes 10Distribution des cartes 11Distribution des cartes 12Distribution des cartes 13

Ordre de jeu

Le joueur à gauche du donneur commence. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Cette première étape vous permet d'organiser vos cartes et de commencer à réfléchir à votre stratégie.

Structure du tour

La section ci-dessous décrit comment se déroulent les tours de jeu sur RummyOnline.com.

Phases d'un tour

Commencez votre tour en piochant une carte dans la pioche ou en prenant uniquement la carte supérieure de la défausse.

Vous pouvez ensuite poser des combinaisons valides. La pose est facultative.

Terminez votre tour en défaussant une carte face visible. Vous ne pouvez pas redéfausser pendant ce même tour la carte que vous venez de prendre sur la défausse.

Actions disponibles

Une nouvelle combinaison comprend au moins trois cartes, dont au moins deux cartes naturelles. Une suite réunit des cartes consécutives de la même couleur. Un groupe réunit trois ou quatre cartes de même rang et de couleurs différentes. Aucun doublon ne peut appartenir à la même combinaison. Les exemples montrent 7–8–9 de cœur et quatre rois de couleurs différentes.

Sur le tapis7 cartes
Actions disponibles 1Actions disponibles 2Actions disponibles 3Actions disponibles 4Actions disponibles 5Actions disponibles 6Actions disponibles 7

Utilisation du Joker

Un joker remplace une carte manquante dans une combinaison valide. Vous pouvez récupérer un joker posé en le remplaçant par une carte naturelle appropriée, mais vous devez le rejouer avant de vous défausser. Dans la suite illustrée, le joker représente le 6 de cœur.

Sur le tapis6 cartes
Utilisation du Joker 1Utilisation du Joker 2Utilisation du Joker 3Utilisation du Joker 4Utilisation du Joker 5Utilisation du Joker 6

Système de points et conditions de victoire

La section ci-dessous décrit comment les parties de Rami sont notées et comment le gagnant est déterminé.

Calcul des points

Lorsqu’un joueur défausse sa dernière carte, toutes les cartes restant en main chez les deux autres joueurs comptent comme pénalités, même si elles pourraient former une combinaison.

  • Cartes de 2 à 10 : leur valeur.
  • Valets, dames et rois : 10 points chacun.
  • As : 11 points chacun.
  • Jokers : 20 points chacun.

Parmi les deux joueurs restants, celui dont le total de pénalités est le plus faible termine devant l’autre.

Fin de la partie

Le joueur qui défausse sa dernière carte gagne. Parmi les deux autres, celui dont les cartes restantes ont la valeur la plus faible termine deuxième ; celui qui a la pénalité la plus élevée termine dernier. Les cartes 2 à 10 valent leur valeur, les valets/dames/rois 10, les as 11 et les jokers 20.

Sur le tapis
Fin de la partie 1

Règles spécifiques et exceptions

Commencez par poser une combinaison personnelle avant d’ajouter des cartes isolées aux combinaisons existantes. Gardez votre dernière carte pour la défausse : elle ne peut pas être ajoutée seule à une combinaison. Une carte qui vient d’être prise au sommet de la défausse ne peut pas y être rejetée pendant le même tour.

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