Objectif du jeu
RummyOnline.com se joue à trois joueurs, avec 13 cartes chacun. Formez des groupes et des suites, puis défaussez votre dernière carte pour sortir. Les cartes restant en main chez vos adversaires comptent comme pénalités.
Équipement et configuration
Matériel requis























































Disposition initiale
Distribution des cartes et début de la partie
Distribution des cartes
Chacun des trois joueurs reçoit 13 cartes. Les cartes restantes forment la pioche. Organisez votre main pour préparer des groupes et des suites.













Ordre de jeu
Structure du tour
Phases d'un tour
Commencez votre tour en piochant une carte dans la pioche ou en prenant uniquement la carte supérieure de la défausse.
Vous pouvez ensuite poser des combinaisons valides. La pose est facultative.
Terminez votre tour en défaussant une carte face visible. Vous ne pouvez pas redéfausser pendant ce même tour la carte que vous venez de prendre sur la défausse.
Actions disponibles
Une nouvelle combinaison comprend au moins trois cartes, dont au moins deux cartes naturelles. Une suite réunit des cartes consécutives de la même couleur. Un groupe réunit trois ou quatre cartes de même rang et de couleurs différentes. Aucun doublon ne peut appartenir à la même combinaison. Les exemples montrent 7–8–9 de cœur et quatre rois de couleurs différentes.







Utilisation du Joker
Un joker remplace une carte manquante dans une combinaison valide. Vous pouvez récupérer un joker posé en le remplaçant par une carte naturelle appropriée, mais vous devez le rejouer avant de vous défausser. Dans la suite illustrée, le joker représente le 6 de cœur.






Système de points et conditions de victoire
Calcul des points
Lorsqu’un joueur défausse sa dernière carte, toutes les cartes restant en main chez les deux autres joueurs comptent comme pénalités, même si elles pourraient former une combinaison.
- Cartes de 2 à 10 : leur valeur.
- Valets, dames et rois : 10 points chacun.
- As : 11 points chacun.
- Jokers : 20 points chacun.
Parmi les deux joueurs restants, celui dont le total de pénalités est le plus faible termine devant l’autre.
Fin de la partie
Le joueur qui défausse sa dernière carte gagne. Parmi les deux autres, celui dont les cartes restantes ont la valeur la plus faible termine deuxième ; celui qui a la pénalité la plus élevée termine dernier. Les cartes 2 à 10 valent leur valeur, les valets/dames/rois 10, les as 11 et les jokers 20.

Règles spécifiques et exceptions
Commencez par poser une combinaison personnelle avant d’ajouter des cartes isolées aux combinaisons existantes. Gardez votre dernière carte pour la défausse : elle ne peut pas être ajoutée seule à une combinaison. Une carte qui vient d’être prise au sommet de la défausse ne peut pas y être rejetée pendant le même tour.
